《最終幻想16》評(píng)測(cè):系列顛覆之作_天天快播
文/白妖
這部《最終幻想16》對(duì)于SE的價(jià)值,我想大部分朋友都相當(dāng)清楚,接連經(jīng)歷了多部作品的暴雷之后,這可能是“機(jī)會(huì)最大”的翻身仗了。
更何況,《最終幻想16》的制作更是由那個(gè)“拯救《最終幻想14》”的男人——吉田直樹(shù)來(lái)負(fù)責(zé)。
(資料圖)
再加上提前推出的試玩Demo已經(jīng)吊起了大伙的胃口,諸多BUFF的疊加,讓《最終幻想16》成為了大量玩家翹首以盼的,挽救“最終幻想”系列口碑的新作(《最終幻想16》為PS5平臺(tái)限時(shí)獨(dú)占,PC的朋友還得再等等)。
目前來(lái)看,它跟以往的《最終幻想》比起來(lái)真的很不一樣。
顛覆以往的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
首當(dāng)其沖的,自然是宣傳片里展示并且在Demo里讓玩家體驗(yàn)到了的即時(shí)動(dòng)作系統(tǒng)。Demo中分別展示了“不死鳥(niǎo)、迦樓羅、泰坦”這三個(gè)召喚獸能力的組合,而在正式版中可以通過(guò)不斷推進(jìn)劇情,進(jìn)而解鎖更多的召喚獸能力,自行搭配符合自己戰(zhàn)斗風(fēng)格的召喚獸序列。?
《最終幻想16》的常規(guī)戰(zhàn)斗也加入了類似《鬼泣》中尼祿的紅刀機(jī)制,平砍期間能穿插瞬發(fā)魔法,在同樣時(shí)間里打出更多的爆發(fā)。再配合上召喚獸附帶的技能,可能不少玩家剛上手的那段兒時(shí)間,會(huì)覺(jué)得確實(shí)很有即時(shí)動(dòng)作游戲的味道——但只要多玩那么一會(huì)應(yīng)該就能回過(guò)神來(lái),其實(shí)它還是很有JRPG味道的。
游戲中的諸多精英怪和BOSS除了血條之外還加入了耐力條,能夠通過(guò)持續(xù)戰(zhàn)斗削減,在耐力條清空時(shí)達(dá)到破防倒地的效果,這時(shí)進(jìn)行連段也能擁有比常規(guī)戰(zhàn)斗更高的傷害倍率。
換句話說(shuō),那些冷卻時(shí)間有長(zhǎng)有短的召喚獸技能,絕對(duì)不能抱著“早用早CD”的想法來(lái)用。
當(dāng)然,說(shuō)到這兒,我相信“老油條”們已經(jīng)可以腦補(bǔ)出大致的戰(zhàn)斗模式了:依靠普攻和冷卻較短的技能清空耐力條、通過(guò)連擊提高傷害倍率,然后在敵人倒地的后半段,將那些高輸出技能全部?jī)A瀉一空。
可以說(shuō),從即時(shí)指令戰(zhàn)斗跨越到即時(shí)動(dòng)作,這種游戲體驗(yàn)的改變是全方位的,但《最終幻想16》選擇保留了“攢技能打爆發(fā)”的這個(gè)設(shè)定,卻也沒(méi)有讓它完全失去那份JRPG的感覺(jué)。
不僅如此,在即時(shí)戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上,《最終幻想16》很好的兼顧了劇情和動(dòng)作體驗(yàn)兩方面的需求。游戲一開(kāi)始玩家就可以選擇“聚焦劇情”或是“聚焦戰(zhàn)斗”,借此來(lái)調(diào)整游戲的戰(zhàn)斗難度。
所謂的“聚焦劇情”也并沒(méi)有通過(guò)降低敵人攻擊欲望抑或是攻擊力這樣簡(jiǎn)單粗暴的設(shè)定來(lái)降低難度。在這個(gè)模式下玩家能夠裝備多款“自動(dòng)戒指”,自動(dòng)閃避、自動(dòng)托加爾(隨從狼)、自動(dòng)連段……
不同的戒指能提供對(duì)應(yīng)的“傻瓜式操作”。比如最為典型的自動(dòng)閃避,在戴上這枚戒指后,能夠在敵人攻擊到來(lái)之前,提供容錯(cuò)率極大的QTE,只需要在時(shí)間內(nèi)按鍵就能實(shí)現(xiàn)完美閃避。難度大幅度降低的同時(shí),也不至于讓大伙兒產(chǎn)生一種自己變成“自動(dòng)戒指”的提線木偶的那種挫敗感。
有些缺失的裝備系統(tǒng)
在正式版已經(jīng)公布好幾天之后,相信大部分玩家都已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了這個(gè)不小的問(wèn)題:作為一款打著RPG旗號(hào)的作品,《最終幻想16》的裝備系統(tǒng)設(shè)定著實(shí)太過(guò)粗陋。
裝備槽位一共包含了武器、防具、護(hù)腕以及三個(gè)飾品總計(jì)6個(gè)裝備槽。但作為一款A(yù)RPG,武器、防具這些主要裝備,唯一的區(qū)別只是數(shù)值的些許改變,并沒(méi)有提供足夠多的新能力,亦或是技能額外附加特效等等。
其余的三個(gè)飾品槽的重要性甚至還略有不如。前面有提到過(guò),《最終幻想16》的“聚焦劇情”模式能夠裝配效果不同的自動(dòng)戒指,這些自動(dòng)戒指占用的便是飾品槽位。如果你選擇3個(gè)槽位都拉滿自動(dòng)戒指。恭喜你,這三個(gè)裝備槽你可以完全忽視。
如果你想要給自己增加那么一點(diǎn)點(diǎn)難度,替換掉一兩個(gè)自動(dòng)戒指,那么你可選的飾品依然寥寥無(wú)幾——他們的效果大都是相當(dāng)單一的“縮減**技能冷卻*秒”、“**技能傷害提升*%”。
酷炫宏大的召喚獸戰(zhàn)斗
除了即時(shí)戰(zhàn)斗這個(gè)巨大的改變,另一項(xiàng)比較受大伙關(guān)注的,必然是看上去就相當(dāng)勁爆的召喚獸戰(zhàn)斗,而場(chǎng)面宏達(dá)如“不死鳥(niǎo)對(duì)戰(zhàn)伊芙利特”的那種戰(zhàn)斗,在后面還有很多場(chǎng),但因?yàn)檫@部分戰(zhàn)斗內(nèi)容和劇情的結(jié)合相當(dāng)緊密,為了避免劇透很難深入去聊——可單單看一下戰(zhàn)斗還是沒(méi)問(wèn)題的。
或許是為了體現(xiàn)兩只龐然大物戰(zhàn)斗的那種沉重感,召喚獸戰(zhàn)斗的節(jié)奏要相對(duì)緩慢,招數(shù)大開(kāi)大合的同時(shí)也相對(duì)比較單調(diào),至少在我看來(lái)其實(shí)是沒(méi)那么過(guò)癮的??擅恳粓?chǎng)召喚獸戰(zhàn)斗,幾乎都意味著一個(gè)章節(jié)的劇情來(lái)到巔峰,沉浸式的劇情配合上這場(chǎng)戰(zhàn)斗一起食用,著實(shí)讓我很難對(duì)這個(gè)環(huán)節(jié)給出什么惡評(píng)——它實(shí)在是太爽了。[
第一部“17+”的最終幻想
此前放出的試玩Demo中,主角克萊夫所在的羅扎利亞公國(guó)覆滅,弟弟約書(shū)亞作為不死鳥(niǎo)的顯化者也“死”于火之顯化者手中,克萊夫自己在Demo的結(jié)尾也被擄走成為一名桑布雷克王國(guó)的士兵……
單從這里來(lái)看,似乎是JRPG式的“王子復(fù)仇記”,可能是很爽快、很王道的一個(gè)故事。但這件事更多的只是個(gè)引子,克萊夫因?yàn)榈艿艿乃捞ど蠌?fù)仇之路,然后借此一步步揭露真相、進(jìn)而拯救世界,才是故事真正的核心所在。
各個(gè)國(guó)家內(nèi)部的權(quán)力爭(zhēng)斗,彼此之間的談判角力,在序章就已經(jīng)有所體現(xiàn)。而在正式版中這部分內(nèi)容也會(huì)變得更為確切,再配合上此前就已經(jīng)吸引到了不少朋友眼球的“成人內(nèi)容”:男歡女愛(ài)、斷肢、血漿。
這些要素的存在,讓《最終幻想16》的劇情從大伙原本預(yù)想中老少皆宜的“王子復(fù)仇記”,變成了飽含成人要素,更為成熟也更加黑暗的王道復(fù)仇故事。
一眼望到頭的線性地圖
當(dāng)然,或許是盡可能為戰(zhàn)斗以及沉浸感考慮,《最終幻想16》也并沒(méi)有配備如今這個(gè)年代幾乎每一款RPG必備的“開(kāi)放世界”,甚至也沒(méi)有提供JRPG常有的箱庭式地圖關(guān)卡。
地圖上散落的不同地點(diǎn)都只能通過(guò)傳送抵達(dá),不同章節(jié)的大致推進(jìn)過(guò)程都是“基地整備——推圖、戰(zhàn)斗——BOSS戰(zhàn)結(jié)束、播片”的環(huán)節(jié)。老實(shí)說(shuō),這樣的游戲體驗(yàn)確實(shí)讓我游玩時(shí)的沉浸感明顯增強(qiáng),但地圖設(shè)計(jì)的缺陷卻很難就這么被掩蓋過(guò)去。
在進(jìn)行主線任務(wù)的過(guò)程中幾乎不存在分叉路,即便偶爾有兩個(gè)路口可選,往往一條是繼續(xù)推進(jìn)劇情的路,另一條路則是一只精英怪或者一些零碎獎(jiǎng)勵(lì)。換言之,玩家在《最終幻想16》感受到的優(yōu)秀動(dòng)作體驗(yàn)和沉浸感,其代價(jià)是近乎于沒(méi)有的地圖探索樂(lè)趣。
另外值得一提的,是《最終幻想16》的地圖引導(dǎo)機(jī)制。長(zhǎng)按“L3”顯示引導(dǎo)算是不少游戲的標(biāo)配,但在《最終幻想16》中要適配的更為優(yōu)秀——由隨從狼“托加爾”來(lái)進(jìn)行指路,比起慣用的“強(qiáng)行扭轉(zhuǎn)玩家視角”無(wú)疑顯得自然很多。
遺憾
《最終幻想16》的絕大部分內(nèi)容以及設(shè)定在我心中都是相當(dāng)優(yōu)秀的,即便是線性地圖有些舍棄了地圖探索樂(lè)趣,也變相提升了大伙游玩時(shí)的沉浸感和戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
唯一讓我在游玩時(shí)覺(jué)得有些尷尬的地方,在于即時(shí)動(dòng)作和傳統(tǒng)JRPG這兩部分的結(jié)合,在《最終幻想16》當(dāng)中表現(xiàn)得并不是很理想,甚至可以說(shuō)有些割裂。
在前面戰(zhàn)斗系統(tǒng)那部分有聊到,《最終幻想16》擁有在攻擊間隙穿插魔法近似于《鬼泣》中“紅刀”的機(jī)制,同時(shí)也有完美閃避接反擊的設(shè)定。這部分設(shè)定看上去很爽很ACT的設(shè)定,其實(shí)真正玩起來(lái)并不是那么一回事。
一方面,《最終幻想16》的主要輸出依然需要靠不同的召喚獸技能,平砍的輸出效率實(shí)在太低,而穿插魔法的“紅刀”機(jī)制在收益不夠明顯、動(dòng)作沒(méi)那么酷炫的前提下,讓玩家收獲的正反饋也有些匱乏——至少,我并沒(méi)有產(chǎn)生像當(dāng)初苦練尼祿“紅刀”(雖然還是沒(méi)練熟)那樣去練習(xí)攻擊穿插魔法的年頭。
另一方面,為了傷害最大化,很多強(qiáng)力但CD較長(zhǎng)的輸出技能,都需要留到敵人破防進(jìn)入Break狀態(tài)時(shí)使用。這種很JRPG的設(shè)定,也使得我在常規(guī)戰(zhàn)斗期間,只能相對(duì)束手束腳的使用冷卻較快的小技能和平砍的組合來(lái)進(jìn)行戰(zhàn)斗,而沒(méi)辦法去實(shí)現(xiàn)自己預(yù)想的“皇牌空戰(zhàn)”。
總結(jié)
從各個(gè)方面來(lái)看,《最終幻想16》都稱得上是系列作品的一次顛覆。戰(zhàn)斗系統(tǒng)從即時(shí)指令跨越到ARPG式的即時(shí)動(dòng)作,而充滿成人要素的、略顯黑暗的主線劇情對(duì)比以往更是有了巨大的改變。
但很顯然,這種顛覆是很成功的。
看重劇情,整個(gè)主線劇滿打滿算10個(gè)小時(shí)左右的播片,配合上《最終幻想16》相當(dāng)貼合氛圍的配樂(lè),絕對(duì)能帶給每一名玩家足夠的沉浸感。
看重戰(zhàn)斗,即便《最終幻想16》對(duì)于ACT和RPG之間的融合并沒(méi)有那么完美,但繁多的召喚獸能力、場(chǎng)面火爆讓人血脈僨張的召喚獸戰(zhàn)斗,依然給我留下了相當(dāng)深刻的印象。
作為“最終幻想”系列的顛覆之作,毋庸置疑,《最終幻想16》絕對(duì)是優(yōu)秀的。
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