原創(chuàng) 當(dāng)二游陷入同質(zhì)化怪圈,B站帶著一個(gè)最“王道”的題材殺回來(lái)了
原標(biāo)題:當(dāng)二游陷入同質(zhì)化怪圈,B站帶著一個(gè)最“王道”的題材殺回來(lái)了
(資料圖片)
這個(gè)暑期檔,二次元游戲無(wú)疑是競(jìng)爭(zhēng)最為激烈的細(xì)分賽道。一方面,版號(hào)開(kāi)閘之后,二游產(chǎn)品數(shù)量相較以往出現(xiàn)了明顯提升;另一方面,精品化大潮下,二游在瘋狂“卷美術(shù)”“卷品質(zhì)”的同時(shí),也將題材和玩法做得越來(lái)越精細(xì),其涉及的品類也越來(lái)越廣。
然而就在國(guó)內(nèi)二游極力爭(zhēng)奪市場(chǎng)、吸引玩家目光的當(dāng)下,陀螺君卻發(fā)現(xiàn)不少國(guó)產(chǎn)二游陷入了一個(gè)怪圈:為了追求風(fēng)格的差異化,二游廠商們一頭扎進(jìn)怪談、廢土、都市潮酷等題材里,畫(huà)風(fēng)也有向“黑深殘”趨同的跡象;非但如此,卷完題材和美術(shù)之后,廠商們還爭(zhēng)相恐后地做起了小眾且冷門(mén)的游戲玩法,導(dǎo)致上手門(mén)檻被越拔越高。
從題材到美術(shù)再到玩法,二游把能找到的細(xì)分種類做了遍,但冷靜下來(lái)仔細(xì)細(xì)細(xì)回味卻會(huì)發(fā)現(xiàn):當(dāng)二游一味追求獵奇與新意的時(shí)候,卻把ACG文化最古典最王道的類型拋到了腦后——最典型的例子是,曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)被萬(wàn)千玩家追捧的異世界幻想題材如今鮮有開(kāi)發(fā)者問(wèn)津。
這樣的抉擇,真的合理嗎?恐怕不然。8月22日,由Bilibili游戲代理發(fā)行的異世界策略攻防二次元手游《光隙解語(yǔ)》開(kāi)啟了第四次測(cè)試。作為一款已拿到版號(hào),并計(jì)劃于今年上線的游戲,《光隙解語(yǔ)》表現(xiàn)如何?它能重振異世界幻想類產(chǎn)品的昔日榮光嗎?
帶著好奇,陀螺君第一時(shí)間體驗(yàn)了《光隙解語(yǔ)》。而在深入游玩之后,我的個(gè)人感受是:無(wú)論日后成績(jī)幾何,在同質(zhì)化嚴(yán)重的二游市場(chǎng)中,這款風(fēng)格迥異的產(chǎn)品或?qū)⑹且坏廓?dú)特的風(fēng)景線。
長(zhǎng)得像塔防,又輕得像放置,但核心是卡牌
既然主打異世界幻想題材,異世界塑造得如何自然是我最關(guān)心的問(wèn)題?!豆庀督庹Z(yǔ)》的故事發(fā)生在一個(gè)名為「諾因大陸」、充滿中世紀(jì)奇幻風(fēng)格的世界,在這片由神明創(chuàng)造卻終遭遺棄的大地上,玩家將扮演一名伯爵與形形色色的「解語(yǔ)者」相遇,前往廣闊綺麗的世界冒險(xiǎn)。
異世界主題也順理成章地延續(xù)到了游戲的美術(shù)風(fēng)格,《光隙解語(yǔ)》采用經(jīng)典日式畫(huà)風(fēng),并搭配一定的水彩上色,以復(fù)古而不失創(chuàng)新的方式勾勒異世界的底色。
在這種美術(shù)風(fēng)格的渲染下,《光隙解語(yǔ)》的場(chǎng)景細(xì)節(jié)也變得生動(dòng)清新起來(lái):遙遠(yuǎn)的綠色曠野上,鳥(niǎo)兒在林間宛轉(zhuǎn),一縷陽(yáng)光透過(guò)枝頭灑落綠茵,悠揚(yáng)的歌聲傳來(lái),冒險(xiǎn)者與自遠(yuǎn)方而來(lái)的「解語(yǔ)者」不期而遇。從上述鏡頭語(yǔ)言不難發(fā)現(xiàn),盡管這個(gè)世界存在未知的災(zāi)難與艱險(xiǎn),但《光隙解語(yǔ)》似乎更著意于通過(guò)光、花、原野等意象,傳達(dá)明朗寧馨的異世界氛圍。
此外,日本配樂(lè)大師橫山克譜寫(xiě)的奇幻旋律,又與這份和諧靜謐的氣氛相得益彰,讓人忍不住想縱身一躍,踏上這片充滿異域風(fēng)情的大陸開(kāi)啟一段精彩冒險(xiǎn)。
玩法層面,《光隙解語(yǔ)》則緊扣異世界冒險(xiǎn)主題,圍繞“邂逅”“羈絆”兩個(gè)關(guān)鍵詞展開(kāi)。
說(shuō)到異世界邂逅,你腦海中浮現(xiàn)的第一個(gè)畫(huà)面也許是繁華盛開(kāi)的廣袤原野,洋溢著中世紀(jì)情調(diào)的酒館、莊園以及身著奇裝異服的冒險(xiǎn)者……《光隙解語(yǔ)》的故事同樣由此開(kāi)始,而更重要的是,基于「諾因大陸」,《光隙解語(yǔ)》打造了一個(gè)頗有探索深度與可玩性的大地圖。
以大地圖為世界框架所帶來(lái)的最直觀的感受是:只要打開(kāi)地圖,你就可以看到靜謐森林、散花海港、銀藍(lán)海灘等各具自然風(fēng)貌的地域星羅棋布地排列于「諾因大陸」之上——這片未知的世界不僅激發(fā)著玩家的探險(xiǎn)欲,也讓玩家能夠保持足夠的好奇心不斷前往新地區(qū)冒險(xiǎn)。
也正因?yàn)橛写蟮貓D的存在,玩家主線劇情部分不再停留于關(guān)卡式推進(jìn),而是一個(gè)經(jīng)過(guò)地圖探索、自由行走、打怪升級(jí)、挑戰(zhàn)Boss等經(jīng)典RPG元素層層包裝的綜合體驗(yàn)。
不止如此,玩家還可以騎著千奇百怪的坐騎,率領(lǐng)小隊(duì)盡情探索「諾因大陸」的每個(gè)角度,或是尋找隱藏寶箱,或是趣味解謎,亦或前往遠(yuǎn)方征服強(qiáng)大的怪物……豐富多樣的大世界玩法極大增強(qiáng)了冒險(xiǎn)沉浸感和代入感的同時(shí),也把異世界探險(xiǎn)應(yīng)有的風(fēng)味拉滿了。而且,包容性極強(qiáng)的大地圖,還令《光隙解語(yǔ)》的各種玩法、模式變得相當(dāng)扎實(shí)。
“羈絆”則是《光隙解語(yǔ)》策略攻防玩法部分的最大亮點(diǎn)。
作為一款攻防手游,《光隙解語(yǔ)》的玩法相比塔防要簡(jiǎn)單易懂許多:己方單位與敵方部隊(duì)分別由屏幕左右兩端對(duì)攻,玩家需消耗點(diǎn)數(shù)派遣不同職業(yè)、職能各異的「解語(yǔ)者」上場(chǎng),而每位「解語(yǔ)者」則在登場(chǎng)時(shí)施放效果各異的登場(chǎng)技,并自動(dòng)向敵方發(fā)起攻擊。
但與市面上的攻防類手游不同的是,《光隙解語(yǔ)》盡可能減少了局內(nèi)的技能施放等戰(zhàn)斗指令,既降低了游戲的操作難度、使戰(zhàn)斗更加暢快,也讓玩家得以將更多注意力投向局外。
而側(cè)重于局外策略的設(shè)計(jì),就要求玩家在戰(zhàn)斗開(kāi)始之前,根據(jù)地圖地形、關(guān)卡設(shè)計(jì)、敵人特點(diǎn),提早制定相應(yīng)策略,規(guī)劃克敵制勝的作戰(zhàn)小隊(duì)。比如,如果玩家選擇的隊(duì)長(zhǎng)做出改變,其攜帶的隊(duì)長(zhǎng)技能亦會(huì)隨之變化,同時(shí)隊(duì)長(zhǎng)所對(duì)應(yīng)的「連攜解語(yǔ)者」所帶來(lái)的羈絆效果也會(huì)有所不同。由此,圍繞隊(duì)長(zhǎng)機(jī)制和連攜技能,玩家可以構(gòu)筑十分多元的隊(duì)伍流派。
不過(guò),雖說(shuō)《光隙解語(yǔ)》定位于策略攻防玩法,且在局外擁有頗有深度的BD流派,但至少?gòu)乃臏y(cè)的初期體驗(yàn)看來(lái),游戲整體養(yǎng)成難度看上去并不大,也沒(méi)有刻意逼肝的跡象。
我猜這大概也是項(xiàng)目組有意為之。不管是自動(dòng)戰(zhàn)斗、自動(dòng)尋路、關(guān)卡掃蕩,還是放置掛機(jī)元素,《光隙解語(yǔ)》似乎有意識(shí)地降低了游戲的整體負(fù)擔(dān),從而減少玩家在游戲內(nèi)所花的時(shí)間。而這樣輕松閑適的游戲體驗(yàn),倒也確實(shí)和異世界幻想題材本身輕松明快的氛圍十分搭調(diào)。
四測(cè)大改,體驗(yàn)加強(qiáng),“500抽”福利能否拿下玩家?
在今年二游的一輪輪轟炸中,不少玩家也已經(jīng)逐漸開(kāi)始對(duì)外表光鮮的新游戲“祛魅”。
對(duì)于《光隙解語(yǔ)》來(lái)說(shuō),計(jì)費(fèi)的三測(cè)結(jié)束后的反饋中,在美術(shù)品質(zhì)、技能演出動(dòng)畫(huà)、角色收集,以及核心玩法的策略性等方面都不乏積極的評(píng)價(jià),算是有了一個(gè)“能打”的產(chǎn)品底子。但在游戲的推圖體驗(yàn)和抽卡福利方面,也暴露出一些亟需解決的問(wèn)題,比如關(guān)卡難度過(guò)大、數(shù)值不平衡、抽卡資源過(guò)少導(dǎo)致推圖玩法單一化。
關(guān)卡難度曾是三測(cè)期間詬病較多的地方
盡管這些問(wèn)題看起來(lái)是很多二游的通病,放在一眾產(chǎn)品里也顯得無(wú)可厚非,但在激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境中,能成功突圍、并且留住玩家的產(chǎn)品往往正是靠把自己打磨成“六邊形戰(zhàn)士”、盡可能地減少“木桶短板效應(yīng)”。對(duì)此,運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)也在四測(cè)期間做了較多有針對(duì)性的改動(dòng)。
在推圖體驗(yàn)方面,《光隙解語(yǔ)》四測(cè)對(duì)主線關(guān)卡、啟程關(guān)卡、隊(duì)長(zhǎng)試煉關(guān)卡的難度都進(jìn)行了適當(dāng)?shù)恼{(diào)整,對(duì)部分不合理的關(guān)卡3星達(dá)成條件也有所改動(dòng);在角色平衡性上,增強(qiáng)了“守護(hù)”“支援”等角色職業(yè)的能力;同時(shí)也對(duì)AI自動(dòng)戰(zhàn)斗的邏輯也進(jìn)行了重置和做前置調(diào)整。
通過(guò)這些針對(duì)性比較強(qiáng)的平衡調(diào)整,《光隙解語(yǔ)》的關(guān)卡難度能來(lái)到一個(gè)比較平衡和舒適的位置,推圖的過(guò)程也更加“絲滑”。但這次四測(cè)改動(dòng)比較大的、更引人注目的其實(shí)是游戲在抽卡資源上的讓利。
《光隙解語(yǔ)》在保留了原本獎(jiǎng)勵(lì)的基礎(chǔ)上,新增至少500抽的抽卡資源,包括普通抽卡券“邂逅之種”、限定抽卡券“奇遇之種”及免費(fèi)抽取次數(shù)等等。
具體拆分來(lái)看,一是新增了等級(jí)獎(jiǎng)勵(lì),玩家升到10級(jí)大約能有80抽;二是新增“隊(duì)長(zhǎng)卡池”活動(dòng),解鎖隊(duì)長(zhǎng)就能獲得對(duì)應(yīng)卡池的50抽;此外,每個(gè)限時(shí)UP池也會(huì)送出十連。如果玩家留心本次測(cè)試中這些分散在各處的抽卡資源,確實(shí)能有一個(gè)“抽到手軟”的爽快體驗(yàn)。
不可否認(rèn)的是,在卡牌游戲中,抽卡行為本身也是一種極大的樂(lè)趣。而隨著市場(chǎng)邁入用戶存量時(shí)代、賽道愈發(fā)擁擠,也有越來(lái)越多的產(chǎn)品選擇把抽卡福利作為一種發(fā)行噱頭和運(yùn)營(yíng)策略。與之相應(yīng)的,讓利抽卡資源也意味著,這類游戲在商業(yè)化模式上可能會(huì)尋求更多變化,往往不限于抽卡,亦或者能把產(chǎn)出需要的美術(shù)成本壓縮到一個(gè)較低的水平。
眾多玩家對(duì)于抽卡的執(zhí)著
《光隙解語(yǔ)》的一些不同點(diǎn)在于,絕大多數(shù)卡牌卡面都有較高的精細(xì)度,且搭配了質(zhì)感尚佳的Live 2D,使得它本身就承擔(dān)著較高的美術(shù)成本。
反正美術(shù)表現(xiàn)上的勝算的確“不小”
而游戲在戰(zhàn)前策略上有較高的深度,也有專門(mén)圍繞戰(zhàn)斗流派的構(gòu)筑開(kāi)設(shè)的角色卡池,在抽卡資源上的慷慨能鼓勵(lì)玩家進(jìn)一步挖掘游戲的卡牌構(gòu)筑樂(lè)趣。
同時(shí),游戲本身帶有可探索的地圖,其中包含了各種坐騎等趣味性內(nèi)容,在未來(lái)付費(fèi)點(diǎn)的拓展上,玩家對(duì)此的可接受度、與游戲本身內(nèi)容的契合度也會(huì)更高一些。因此這波看起來(lái)比較夸張的福利,更多地還是希望能讓搖擺的玩家盡早地感受到游戲的趣味所在。
而在這套“組合拳”下,《光隙解語(yǔ)》四測(cè)的首日上手體驗(yàn)還算不錯(cuò)。一方面,游戲賣(mài)力給玩家營(yíng)造的異世界冒險(xiǎn)沉浸感,不再像之前那樣容易被卡關(guān)問(wèn)題給打斷;另一方面,更流暢的推圖體驗(yàn)之下,也有更多抽卡資源作為一種正向激勵(lì),游戲在滿足玩家抽卡樂(lè)趣的同時(shí),也能鼓勵(lì)其在豐富的角色池中探索不同風(fēng)格的流派組合。
當(dāng)然了,由于《光隙解語(yǔ)》角色本身的養(yǎng)成維度不算少,在未來(lái)要深度體驗(yàn)各種流派的樂(lè)趣,也意味著玩家要投入更多的時(shí)間成本。
盡管游戲這次測(cè)試針對(duì)玩家的一些痛點(diǎn)需求進(jìn)行了調(diào)整,提供了更加平滑的開(kāi)局流程,還前置了作為賣(mài)點(diǎn)之一的突破立繪,但要想有一個(gè)長(zhǎng)期的良好體驗(yàn),游戲制作組未來(lái)在合理的數(shù)值控制、持續(xù)的資源產(chǎn)出、流派的差異化和付費(fèi)內(nèi)容的拓寬等方面,都會(huì)面臨緊張的考驗(yàn),加上玩家的心理閾值被拔高,就更加考驗(yàn)《光隙解語(yǔ)》的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的思路是否足夠清晰。而這些,顯然也不是一次測(cè)試調(diào)整后就能高枕無(wú)憂的事。
當(dāng)二游的“差異化”走到終點(diǎn)
正如開(kāi)篇所言,大力“卷題材”似乎成了如今二游產(chǎn)品達(dá)成的一個(gè)共識(shí),比如都市怪談、末日廢土、未來(lái)科幻……人人都在尋求差異化,以至于量產(chǎn)的差異化題材太多后,像《光隙解語(yǔ)》這種王道日式幻想風(fēng)格的異世界內(nèi)核,放到現(xiàn)在的環(huán)境中居然變成了少見(jiàn)的題材。
但今年二游扎堆的“慘烈戰(zhàn)況”已經(jīng)表明,成功突圍的產(chǎn)品或許存在一些差異化的內(nèi)容,但反過(guò)來(lái),具備了差異化也無(wú)法等同于成功。
再回過(guò)頭來(lái)看其實(shí)也很容易發(fā)現(xiàn),盡管二游的題材、玩法在不停求異求變,但商業(yè)模式卻一直停滯不前——永遠(yuǎn)無(wú)法擺脫Gacha這套十年前發(fā)明的東西,成于抽卡,也止于抽卡。這種謹(jǐn)慎的態(tài)度也是自然的,既然玩家樂(lè)此不疲,大多數(shù)廠商也就沒(méi)有必要再去動(dòng)什么心思做難以預(yù)料結(jié)果的“商業(yè)模式創(chuàng)新”。
話雖如此,誰(shuí)不喜歡抽好看的小姐姐?
但這樣的慣性思維招致的一個(gè)普遍現(xiàn)象就是,圍繞一款產(chǎn)品的“抽卡付費(fèi)設(shè)計(jì)是否合理”“抽卡資源產(chǎn)出是否充足”“角色是否值這個(gè)定價(jià)”的輿論和爭(zhēng)吵從未在社區(qū)消停過(guò),而落入這種“陷阱”的很多產(chǎn)品,輕則受到玩家埋怨不斷,重則官方社交媒體賬號(hào)被持續(xù)性“炎上”。
盡管玩家可以被一時(shí)安撫,但信任感卻十分容易在一朝一夕間瓦解,而在這種戲碼持續(xù)循環(huán)上演的氛圍之下,久而久之,玩家對(duì)于任何一款新產(chǎn)品的黏性都可能變得越發(fā)稀薄。在這種環(huán)境中,《光隙解語(yǔ)》面對(duì)的挑戰(zhàn)和其他二游無(wú)異。
但目前來(lái)看,《光隙解語(yǔ)》本身具備一個(gè)十分扎實(shí)的內(nèi)容基礎(chǔ)和豐富的可供游玩內(nèi)容,精良的美術(shù)、細(xì)節(jié)飽滿的人設(shè)、卡牌構(gòu)筑的深度、比較獨(dú)特的攻防玩法和地圖探索,至少打下了一個(gè)能從混戰(zhàn)中“突圍”的基礎(chǔ)。
而在玩家被一眾“差異化”產(chǎn)品瓜分得七零八落的二游市場(chǎng)中,做出抽卡讓利這種簡(jiǎn)單、但也最有效的策略,也有利于率先抓住一批搖擺的受眾,邁出實(shí)現(xiàn)未來(lái)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的第一步。但更重要的是,它能否在此次四測(cè)后進(jìn)一步做出優(yōu)化、公測(cè)后能否保留已有優(yōu)勢(shì),用合理的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)思路,打磨成一款有參考借鑒價(jià)值的產(chǎn)品,對(duì)此我們拭目以待。返回搜狐,查看更多
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